「痛肝」《黑神话:悟空》几十个小时,让我们冷静谈谈它的优缺点

admin 阅读:115 2024-08-23 12:01:14 评论:0

不论你喜欢与否,在如今的游戏市场上,类魂ARPG已经成了一种偏主流的游戏类型。

从早些年间的《堕落之王》《迸发》《致命躯壳》,到近两年涌现的《匹诺曹的谎言》《堕落之主》《剑星》,越来越多的厂商开始去试着解构,把数不尽的经典童话改造成黑暗、扭曲的ARPG游戏,供充满好奇心的玩家在其中探索。

尽管同样是受到黑暗、无情、备受玩家喜爱的FromSoftware杰作所启发的作品,但是在茫茫多追逐潮流的游戏中,在抛开国内开放组所带来的先天好感度后,《黑神话:悟空》依然是那一款一眼看上去就与众不同的作品。

(图源:)

于是乎,满载着国内单机玩家的期待,经过整整六年的开发周期,距离游戏科学首次向世界宣布这款作品四年之后,《黑神话:悟空》终于在8月20日登陆Windows PC和PS5平台,Xbox版本也在紧锣密鼓地开发中。

抛开游戏开分之后引起的全网热议不谈,在游戏正式发售后,小雷也是马不停蹄,红茶兑着红牛往嘴里干,这才痛肝正式版游戏数十个小时,还没来得及心疼自己的肝呢,这就特地跑过来给大家伙发战报了。

幸好,在首发爽玩了这款游戏后,我终于可以比较有自信地和各位说——

买吧,这是一款好游戏。

出色的画面美术,优秀的主机优化

若要说《黑神话:悟空》最能吸引普通玩家的是什么,我想答案一定会是「画面」。

自从《黑神话:悟空》在两年多前将开发引擎切换到虚幻引擎5之后,游戏科学每次放出的预告片都能展现出令人惊艳的画面表现,甚至引起了部分重度游戏爱好者针对预告片内容是「实机」还是「预渲染」的争论。

从实际表现来看,作为目前少有的用虚幻引擎5制作的3A游戏,本作确实也像《堕落之主》《地狱之刃2》等游戏那样成功地在视觉效果方面给玩家留下了深刻印象,做到了本世代3A游戏的出色水平。

(图源:)

从遍布云彩的南天门,到绿意四溢的山林、黄沙遍地的沙漠,再到白雪皑皑的平原,以及有着滚滚岩浆的山岭,游戏科学针对每一种环境都做到了精雕细琢,搭配上悉心布置在各区域的小怪,就像是小说中的世界活了过来一般。

为了表达对国产游戏的支持,小雷这次特地购买了两份游戏副本。

其中一份是wegame版,没有选择Steam版的主要原因在于本人多年前曾经预购过wegame版《怪物猎人:世界》,算是支持国内游戏平台的第一批试水者,也因此收到了这次腾讯赠予的169元优惠券。

(图源:)

这预购价格,确实足以抹削平台差距所带来的影响。

配置方面,我常用的主力电脑硬件参数如下:i5-13600KF处理器+B760主板+RTX4070ti显卡+64GB DDR4 3600Mhz内存。实测在全影视级画质+DLSS 75+光追关闭的情况下,游戏可以全程运行在92帧左右,也没有出现网友们普遍吐槽的闪退问题。

此外,我还在PS5上预购了一份游戏,刚好可以看看国产游戏在主机上面的优化表现做得怎么样。

PS5版共有三种画质可供选择,分别是性能优先、平衡、画质优先

对帧数有要求的玩家,建议开启性能模式,游戏分辨率和特效渲染虽然会有所删减,但这是帧数最接近60的一种模式,而平衡模式在画面没有显著提升的情况下,帧数会降到50左右。当然,两者在面对粒子特效较多的BOSS(如黑熊精)时都会进一步下滑。

(图源:,性能优先)

至于画质模式嘛,从肉眼观察来看,目标应该是要实现棋盘渲染的4K分辨率,至少也是在2K分辨率之上的水平,但是帧数会锁定在30帧左右,对于一款需要精准闪避/格挡回击的游戏来说,这样的帧数确实是有些偏低了,个人建议还是在性能模式下体验最好。

(图源:,画质优先)

总的来说,PS5版《黑神话:悟空》的优化其实还算不错,虽说和国际大厂的优化确实还有差距,但也尽力保持着1080P/60帧或1600P/30帧的游戏体验了,在画质和帧数表现上都可圈可点,是目前性价比最高的一种选择。

动作系统精简自洽,但仍有提升空间

「棍棒」

在《黑神话:悟空》中,你能使用的武器只有一种,就是棍棒。

考虑到故事背景,还有玩家所扮演的角色,这样的设计确实会让人担心动作系统的丰富度,但确实是最符合游戏的整体设计的做法。

从某种意义上来说,玩家们的担心并不是多余的,因为由始至终,天命人的轻攻击动作模组始终只有一套,你可以点出翻滚后保留轻攻击段数的能力,抑或者是在反击后直接从三段轻攻击起手的能力,但是动作模组本身是不会变的。

(图源:)

然后在轻攻击外,游戏科学为棍棒设计了「劈棍」「立棍」和「戳棍」三种棍法,它们有着不同的重攻击、蓄力攻击和切手技,也都有各自独特的天赋树,这便构成了本作的核心战斗体验。

默认的「劈棍」,可以在奔跑时蓄力快速清理小兵,独有的切手技「破棍式」更是能再出手时抵消对面攻势,轻-重-重的连招也成了新手复读的必备之选。

(图源:)

稳健的「立棍」,在蓄力时天命人会趴在棍子顶上,借此躲开一些矮子BOSS的地面攻击,在三段蓄力后可以打出非常长的重击,可以说是天命人少有的远程手段。

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灵活的「戳棍」,在没有资源的情况下也可以用回避白嫖敌人,在回避后还可以使出快速向前突刺的重击,点满技能树的话用起来跟长枪差不了多少,可以回避接突刺接回避,很有意思。

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流程中的每个BOSS,除了部分机制怪,基本上都可以和三种棍法形成克制关系,一种棍法打不过的话,大可换一种思路来尝试,就是三种棍法在战斗中不好辨认这点值得吐槽一下。

作为一介天命人,BOSS口中的小圣,玩家自然不可能只会棍术。

在土地老儿等协力者的点化下,天命人可以调遣各种术法神通,例如直接定住敌人,让天命人原地输出的「定身术」;还有化身烟雾的「聚形散气」,硬化防反的「铜头铁臂」和召唤多个分身的「身外身法」等,在跑图和BOSS战中都有奇效,就是CD和消耗还可以略做调整。

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此外,天命人还有一手「七十二变」,可以通过击破地图上的特定妖怪取得精魄,从而暂时变成对应的妖怪,并使用它们的法术,除了类似《仁王2》妖怪技的技能,部分精魄还能进行化身,化身后拥有单独的血条、动作模组和招式,可以说直接多出了一条命。

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这里推荐一下前期比较好用的变身「广智」,在第一关就可以获得这个精魄,变身后的形象是一个手持火焰双尖刀的马妖,可以通过快速的轻攻击上异常状态,并通过攒满条后的重击给予巨大伤害。

在经过合理组合后,我的整套战斗流程可以优化成如下:使用轻攻击快速积累棍势,消耗棍势打出「劈棍」的轻重重连击,趁对面被重击进入硬直时继续输出,然后在对面起身时使用定身术再打一套,快没血了就变身续命并打出最后一波爆发伤害,如此反复循环。

(图源:)

当然,每个人都有自己的攻略方法,《黑神话:悟空》也提供了零代价的洗点系统,让大家可以充分进行测试。

当然,讨论这一切,归根结底只为了一个答案。

战斗有趣吗?

虽然较精简的攻击模组和技能树,导致玩家的打法受到限制,只能以特定方式战斗,缺乏构建多种Build的自由度,所谓「七十二变」终究只是辅助,最终还是要回到轻重重和定身术的循环中。

但在击溃了两位数的Boss后,我可以给出这样一个结论,《黑神话:悟空》那激烈的战斗确实很有趣,轻击和重击的资源循环设计合理,基本没有长期霸体的BOSS也带来了不错的交互感。总之,游戏已经设计好了一套易上手且有深度的战斗系统,可以仔细琢磨一番。

BOSS战虽精彩,关卡设计略显不足

如果说战斗还算一致好评的环节,那么关卡设计一定是《黑神话:悟空》里最有争议的一环。

和常见的类魂ARPG不同,《黑神话:悟空》的游戏过程并不是发生在一张封闭的箱庭式地图里的,而是类似于仁王的关卡制设计

每个关卡,都会把玩家带到一个新的大区域,这些大型区域本质上都是线性关卡,以玩家走到终点击溃最终BOSS作为结束。

而这些大区域又被划分为了多个子区域,基本上大部分主路边上都会存在分支路线,会通向更多的敌人和奖励,后期的地图更是会存在多个线路相互关联。

(图源:)

以第二关黄风岭为例,正常来说,玩家只需要击破三个妖将就能直接挑战BOSS黄风大圣,但你也可以通过支线和黄袍员外交好,这样就能前往古老的黄金之国,在过去的时间线入手关底BOSS的克制道具,顺便了解一下这些妖怪背后的故事。

看到这里,你是不是会觉得游戏堆砌的要素还挺多的?

问题就在这里,大量的支线任务和隐藏要素就这样摆在完全没有指示的地图上,在接到支线任务后也不会有任何指引,除了自己用心去记,没有人能知道目标任务到底有没有完成。

要说不做地图、不做指示器是为了代入感,但是《黑神话:悟空》里连《战神》《古墓丽影》等游戏中常见的黄色油漆、白色油漆或白布、箱子等结合环境设计的引导要素也是通通没有,整片地图里不是山林就是砂石,玩家迷路的概率直接上升100%。

(图源:游民星空,建议搭配地图攻略食用)

更让人哭笑不得的,是制作组因为人力不足而随便设置的空气墙,以及虽然种类不少、但设置不算合理的小怪,共同营造出一种令人有些急躁的跑图体验。

至于探索奖励,你找到的大部分东西都是装有制作素材的箱子,需要用这些素材才能在检查点制作新的护甲、武器和消耗品,缺少能直接带来提升的掉落物这点让人探索欲望有所降低,但是隐藏要素的存在又让你不得不探索。

和探索时的奖励类似,游戏的成长设计比较简明,玩家很难通过反复刷怪来无限提升等级和数值,而是通过点天赋树、制作丹药、强化酒葫芦等方法进行提升,而武器装备则是简单粗暴的「越往后就属性越好」的设计。

(图源:)

严格的产出把控,确实有利于轻度玩家入手,不用过于思考技能的搭配,也可以以一个较均衡的状态顺利过渡到新关卡中,但玩家自行思考加点配装的乐趣就难免被削弱了。

幸好,作为核心卖点的BOSS战确实体验不错,每个BOSS都有着鲜明的特点和机制,从倾向于1v1近身作战、远程猥琐释放技能、反直觉快慢刀到各种机制怪一应俱全,给玩家留下足够的空间进行各种打法的尝试。

只是这通往BOSS的路途,还存在着不少优化空间。

主线剧情超越《西游记》,注定褒贬不一

最后,我们来简单聊一下剧情。

作为一款国风气息浓郁的游戏,《黑神话:悟空》讲述的并不是一段经典的西游故事,而是在《西游记》的基础上,由游戏科学团队开发者们进行了他们最钟意的黑色童话改编。

(图源:)

剧情从齐天大圣一次失败的闯天宫展开,玩家将扮演一位「天命人」,在神秘角色的指引下,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。

作为一位游戏阅历无数的老玩家,《黑神话:悟空》的剧情表现手法,确实是同类游戏里的一绝,除了开场孙悟空和杨二郎激斗的CG动画外,还有绘本、水墨画、塞外曲、木偶戏等一系列独特的艺术表现形式,令人印象非常深刻。

不仅如此,游戏里为每一个登场角色都安排了细致入微的影神图,既有山海经风格的描绘,也有妖怪的一些背景故事。从背景故事中,还能看出不少值得研究的内容,让人、神、妖三者妖怪的关系变得更加扑朔迷离。

(图源:)

但问题嘛……

在不剧透的情况下,我在这里也只能告诉大家一点,游戏主线剧情基于西游角色的改变程度非常之大,甚至可以说和《大话西游》的联系可能都要更紧密一些。

如果你没把本作和《西游记》联系在一起,不会把童年阅读的名著中那无所不能的齐天大圣的身影投射到这部作品上,那么《黑神话:悟空》的剧情可以说是中规中矩的,主线中也没有过多涉及背景之类的内容。

但对于真的冲着《西游记》再演绎的玩家们,那就只能说“戏说不是胡说,改编不是乱编”了。

总结

最后按照评测模版,送上我们的评测总结:

优点:

扎实的战斗手感;

BOSS种类丰富,变化较多;

特色鲜明的国风山水氛围;

不足:

稍显薄弱的关卡设计;

可有可无的装备系统;

在我看来,《黑神话:悟空》确实是游戏科学为我们带来的一款出色的国产单机游戏。

它确实有些难度不平衡的问题,关卡引导不够明确,地图的辨识度不高,而且RPG要素更是聊胜于无;但独特且有趣的剧情、精心调校的战斗、令人叹为观止的美术设计和丰富精彩的BOSS战,都让它成了一款不容错过的作品。

(图源:游戏科学)

最重要的是,这款游戏为充斥着西方文化和日本文化的游戏业界注入了一阵新风,并通过中国文化里的奇怪志异引起各国玩家的共鸣。

有谁不想象那部几百年来一直历久弥坚的游记那样,踏上前往远方的未知旅途,感受它的奇妙绝景呢?

要说推荐的玩家受众,个人认为该作精简自洽的动作元素可以让ACT爱好者满意;主策杨奇独特的美术风格,编织出了一套国色国香的游戏场景,对国风文化感兴趣的玩家,更是能从中找到许多符合自己喜好的标识。

至于我所体验的PS版,在性能模式下可以保证接近60帧的稳定运行效果,在质量模式下也能享受到接近PC 4K高画质的画面效果,稍后游戏科学还会更新一些补丁针对玩家反馈的BUG做些整补,各位玩家也可以期待一下。

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